Суббота, 18.05.2024, 18:26
Меню сайта
Главная Страница Форум Файлы Ваш IP Статьи Связь с Aдмином New файлы Онлайн радио Фильмы онлайн Мониторинг игровых серверов Аренда игровых серверов
Все для CS:S
Разное Плагины (SourceMod) Плагины (EventScripts) Скины Фон меню игры Спреи Фонарики Прицелы Перчатки Готовые сервера (Old) Готовые сервера (NEW) Готовые сервера от Team Rio
Все для MineCraft
Плагины для сервера Готовые сервера Русификаторы Текстур паки Моды Карты Читы
Все для CS:GO
Моды Карты Готовые сервера Фон меню Модели оружия Модели игроков
Скрипты для uCoz
Скрипты Меню сайта Страница 404
Мини-чат
Статистика
Онлайн:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Зарег. на сайте:
Всего: 1705
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 2
Модераторов: 0
Дизайнеров: 0
Файловиков: 0
Журналистов: 0
Team Rio: 0
Друзья: 6
Vip: 1
Обычных: 1696
Забаненых: 0
Из них:
Парней: 1603
Девушек: 102
Счетчики:
Сегодня нас посетили:

Новости


Главная » 2011 » Сентябрь » 9 » Might and Magic Heroes 6. Тактический пробник
22:43
Might and Magic Heroes 6. Тактический пробник
Might and Magic Heroes 6. Тактический пробник

На прошлой неделе компания Ubisoft дала шанс сыграть в Might and Magic Heroes 6 тем, мимо кого прошло бета-тестирование, а именно – выпустила официальную и общедоступную демо-версию.

Возможности ее от бетки практически не отличаются: две миссии, выдранные из кампании и одна карта для произвольного рубилова, в том числе и в режиме hotseat. Первая миссия сюжетного режима внимания не заслуживает, поскольку это обучение, где вам в очередной раз объяснят, «как ходить» и «что такое юниты». Ни в одной подобной игре в миссиях данного плана не происходило ничего толкового в отношении сюжета.

Рассказывают, кстати, предысторию, намеренно не трогая деток грифоньего герцога с отечественным именем Слава, а повествуя о его собственных распрях с герцогством Волка и натянутых отношениях с императором. Несмотря на большое количество кат-сцен на движке игры, повествование скудное и невнятное, но по такому огрызку сюжета особых выводов и не сделаешь.

Больше всего интересовал, конечно баланс, формации фракций, прокачка и т.д. Что же еще в «конях» может быть главного? Неизвестная ранее студия Black Hole, которой поручили разработку игры, решила создать ее на трех основаниях: поклон в сторону третьей части, копипаст с пятой и собственные эксперименты. Дани уважения к классике тут намного меньше, чем хотелось бы. И выражается она в основном в уменьшении масштаба общего вида, да в возвращении в строй некоторых юнитов, таких как наги.

Заимствование из HoMM5, создававшейся нашими соотечественниками, заключается в визуальной стилистике. Одни и те же юниты в этих играх выглядят практически идентично, но в шестой части они могут похвастаться большим вниманием к деталям. А вот внешний вид городов упростили, сменив масштабные виды гротескных цитаделей на созерцание простеньких хибарок в маленьком окошечке. Теперь город выглядит более эффектно на общей карте, чем «изнутри».

Львиную же долю игровых особенностей составляют собственные идеи разработчиков, далеко не всегда удачные. Расстроил принцип прокачки героев. Дело не в умениях (среди которых около половины - новые), а в способе их получения. Теперь игроки могут сами выбирать, что им учить, а что нет, изящный элемент рэндома и неизвестности исчез. Более интересна вторая часть прокачки, уникальная для каждого героя – развитие их специализации будет зависеть от того, как они будут вести себя в бою. Если вы решите убивать врагов, которые бегут от вас, заработаете репутацию крови, если будете отпускать (за это тоже дают опыт) – то репутацию слез. Как только заполнится одна или другая шкала, можете развить специализацию. В сюжетной кампании репутацию герой будет получать еще и за всякие задания вроде «спаси заложника» и так далее. В общем, за моральный выбор.

Боевой баланс покорежило сильнее всего. Сражения стали больше похожи на гонку: кто кого воскресит, поскольку всем фракциям и некоторым существам доступно заклинание «лечение». Ранее бесполезное, оно теперь может возвращать в строй убитых, поэтому воскрешают много и часто (кстати, мертвякам обрубили-таки песперебойную поставку скелетов, превратив некромантию в аналогию воскрешения, действующую во время боя). Это неудачное решение несколько компенсируется другой особенностью (тоже, впрочем, не больно положительной) – в игре не было встречено существ, которым бы не отвечали на атаки в ближнем бою. По крайней мере, ни адские псы, ни вампиры, ни наги не избегают мести противника, даже если вы своих бойцов успели улучшить.

Экономические изменения тоже оказались глобальными. Вы ведь уже в курсе, что ресурсов теперь только четыре: дерево, руда, кристаллы и золото. Честно говоря, поначалу я думал, что именно этот элемент я буду критиковать в первую очередь. Оказалось, что не такая уж и дурная затея. Дело в том, что из-за того, что каждая постройка почти всегда требует затрат всех этих ресурсов, построить что-либо становится не такой уж простой задачей, даже если вы захватили все шахты, расположенные у вашего замка. Приходится изыскивать любые средства. Рынок, правда, становится совсем уж бесполезным – какой толк менять один ресурс на другой, если они все вам будут очень нужны?

Из-за сокращения количества ресурсов борьба за них становится более динамичной, так что такой подход, хоть и непривычен, но имеет свои положительные стороны. Кроме повышающейся динамики междоусобиц, к ним можно отнести более продолжительное развитие городов, вынуждающее использовать неулучшенные версии существ, которые в предыдущих версиях игр считались бестолковыми.

Но вот остальные глобальные изменения рвут душу фанату «героев» на части. В любом городе можно построить телепорт – тактическое перемещение между городами не важно. Прирост существ высокого уровня настолько велик, что атакующие заклинания магов очень быстро становятся бесполезны. Любой город можно мгновенно превратить в город своей фракции. Захваченные строения можно заполучить в свое владение либо захватив замок, в области которого они находятся, либо оставив своего героя прямо в строении – игрок не будет получать ресурсы до тех пор, пока в шахте присутствует вражеский герой. За исключением ситуации, которую дает отдельное умение «саботаж».

В общем, ощущения от игры смешанные. С одной стороны, нарисовано неплохо, даже красиво. Привычные юниты не исковерканы плохой фантазией, новые имеют свой шарм. Некоторые особенности боя действительно можно назвать удачными, а прокачка героев становится более глубокой и продуманной. Но при этом количество неадекватных идей выбивает из колеи. Печалит сбитый баланс как в бою, так и в экономике. И, конечно, не радует обилие багов, нестабильная и очень заторможенная работа, которую можно было простить в бете, но странно наблюдать в демке. Одно можно сказать точно – желание ждать окончательную версию не исчезло, но здорово уменьшилось.


Просмотров: 641 | Добавил: slash | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
0  
1 slash   (09.09.2011 22:46) [Материал]
biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Профиль
Суббота
18.05.2024
18:26

[ Управление профилем ]
РС игры
Аркады Action Logic RPG Гонки Спортивные Стратегии Симуляторы MMORPG
Реклама
Помощь сайту
Если вам понравился Сайт то пожалуйста помогите продвижению сайта положите пару рублей на кошелек будем очень благодарны!! webmoneyR234245675335
Эмуляторы
Инструкции Nintendo 64 Nintendo DS Nintendo GC/Wii Playstation Playstation 2 Playstation Portable Sega Dreamcast Sega MegaDrive/Genesis/32x/CD Sega Saturn Xbox
Партнеры





Мониторинг












© OOO Team Rio, 2О11-2О12, Все права защищены